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jueves, 26 de julio de 2012

Trece años de rol #1: Príncipe Valiente


El juego de rol narrativo del Príncipe Valiente, basado en la estupenda novela gráfica de Hal Foster, es el primero de los muchos manuales que devoré, para luego ser el Director de Juego de la campaña y explicar a mis amigos las reglas del juego. Puesto que esta es la primera entrada de la serie, me parece adecuado explicar la función del DJ (o Máster, o Narrador que es como le llaman en este juego en concreto). Así como los jugadores "normales" controlan las acciones de su personaje, al que interpretan en sus aventuras, el DJ representa al resto del mundo: expone la situación general de las cosas, determina las reacciones del resto del universo a las acciones de los personajes jugadores (o PJs) y tiene la responsabilidad de dar trasfondo al lugar en que se desarrolla la partida. Es el Arquitecto, por así decirlo, y los jugadores son los Soñadores (para los que habéis visto Origen).

En este caso en concreto, como fue la costumbre de nuestros primeros años de rol, el DJ (yo) también llevaba algún personaje jugador, que acompañaba al exiguo grupo de Cerviño y Pedrito. Sin embargo, al poco tiempo decidimos que tres compañeros resultaban aún pocos, y cada jugador (incluyéndome a mí) llevaba DOS personajes. Pedrito interpretaba a Jaltrik el ladrón y a Laika la bárbara, Cerviño a un caballero cuyo nombre escapa a mi memoria y al erudito Odiseo, y mis acompañantes eran Bobby, el niño arquero, y Eobald, el arquero adulto. Como veis todo era bastante rudimentario. La idea de llevar varios personajes cada uno la trajo Pedrito de una partida de su hermano, pero, claro, ellos eran roleros avezados y nosotros principiantes. Si yo hubiera tenido las tablas que tengo ahora, habría sugerido unos acompañantes PNJ (personajes no jugadores, es decir, extras que mete el Máster y controla él), absteniéndome de crear mis propios personajes.

Veréis, este asunto trae cola, porque supuso dos inconvenientes: el primero es que con dos personajes era difícil que los jugadores se identificaran con ellos (o más difícil que si fuera sólo uno), y tendiésemos a no interpretar ni ponernos en su lugar. Sólo eran herramientas. En sí esto no es malo, pero las mejores experiencias que he tenido en este hobby vienen de jugadores que realmente se meten en el papel. La segunda desventaja es que como DJ me debería haber apartado del grupo de los aventureros. Sin tomar necesariamente un rol antagónico (que es otra mala costumbre en el juego), un buen DJ se mantiene neutral y deja que los demás jugadores se arreglen por su cuenta. El problema reside en que, como miembro de la cuadrilla, tiendes a ser parcial, favoreciendo a los aventureros injustamente. Además, o tomas decisiones ridículas o no tomas ninguna, puesto que tienes mucha más información que el resto de jugadores (tienes TODA la información que ellos no tienen), pero tampoco vas a llevar la iniciativa porque eso es casi lo mismo que jugar solo. En resumen, lo conviertes en una especie de rémora, que es útil, pero en el fondo no se trata más que de un PNJ. Y para eso, añades PNJs y te ahorras trabajo. Ya llevarás personaje cuando sea Máster otro.


además, ¿Tiro con arco 5? ¿De qué vas?

En cuanto al juego en sí, es buenísimo. Y de esto me di cuenta hace bien poco. En lugar de los dados que usan la inmensa mayoría de los juegos de rol del planeta, usa monedas. Que en el fondo son dados de dos caras, claro. La lógica del autor es que monedas tiene todo el mundo, pero dados de diez caras no. Y que todo el mundo lleva monedas encima, con lo que la partida puede improvisarse de repente en cualquier situación. En fin, es una decisión como otra cualquiera, y si alguien tiene más dados que monedas (lo cual no es tan raro), la conversión entre una herramienta y otra es trivial (par/impar, 1-3/4-6, lo que sea).


Príncipe Valiente está pensado a priori y por sencillez para que los jugadores interpreten a un caballero novel y se lancen a aventuras con las que probar su valía y tal vez llegar a ser dignos de la Tabla Redonda. Sin embargo, nada impide (ni impidió, como visteis) crear un personaje plebeyo, bandido o pirata si así lo deseas. Los personajes son definidos por dos atributos principales, Músculo y Presencia, y numerosas habilidades, como pueden serlo Destreza, Hablar Latín, Curación o Armas. Todos estos rasgos son un valor numérico que ayudará a resolver los conflictos de la trama. Los PJs también poseen cierto equipo, y ya está. Todo lo demás es atrezzo y no tiene un número asociado, sino que sirve para dar vida al personaje: su pinta, su origen, su edad, su heráldica... Un elemento opcional, para el "Juego Avanzado", son los Rasgos, o características de conducta que un jugador puede representar dramáticamente para obtener Fama (experiencia, que es lo que hace que tu personaje se haga más hábil y fuerte con el paso del juego). Ejemplos de estos rasgos son "Malhablado", "Pelotillero" o "Misericordioso". Sin embargo, el juego está perfectamente completo sin usarlos. Por eso son opcionales.

Los Atributos y Habilidades representan un número de monedas que forman tu "reserva" para enfrentarte a las situaciones que el DJ te plantee. De esta manera, para saltar un foso tal vez tengas que obtener una cara (o "éxito") tirando un número de monedas igual a tu valor de Músculo. Más éxitos requeridos significa una tarea más difícil (como un foso más amplio), y si alguna habilidad es relevante, su valor añade monedas a esa cantidad que tiras (como añadir Hablar Latín a tu Presencia para, eh, hablar latín). Otros modificadores al número total de monedas (o reserva) se pueden aplicar, como es el caso de las armas y armaduras en combate, las ropas caras en un intento de impresionar al Conde, etcétera. Si en lugar de querer realizar una tarea sencilla es algo más complejo como un combate, una discusión o un torneo, ya no tiras intentando sacar uno o más éxitos, sino intentando obtener más que tu oponente. Este oponente puede ser otro jugador (porque sois unos cretinos y en lugar de ayudaros peleáis), o más comúnmente un enemigo diseñado por el Máster: unos salteadores de caminos, un sabio ermitaño o el mejor caballero del reino, por poner unos ejemplos.

si es que encima es precioso, el libro
En estos casos de resoluciones enfrentadas, la diferencia entre éxitos de uno y otro bando reducen la reserva del bando perdedor, debilitándolo y pudiendo hacer que se quede sin monedas. Pues bien, y aquí reside uno de los detallazos del juego, para esa situación no hay más reglas que el criterio del Máster. Es decir, si estás luchando y te quedas sin monedas, puede decidir que te han matado, que te han capturado, que te han robado tus posesiones y abandonado, que te han herido o mutilado... Las consecuencias las decide el DJ. Os preguntaréis qué pasa si el tipo mata a tu personaje siempre que puede. Bueno, las reglas lo permiten, pero con el tiempo te das cuenta de que, especialmente si el PJ ya tiene una historia, o es realmente interesante, lo que mola es avanzar la historia, tal vez con un cautiverio o siendo vendido como esclavo. Es responsabilidad del Narrador que la acción no decaiga y dar una respuesta coherente a las acciones del personaje (uno que se ceba en tu mala suerte es un novato muy verde o un cretino. No tengas amigos cretinos. O, por lo menos, no juegues con ellos).

Este enfoque es enorme, desde mi punto de vista, porque permite desligarse de las reglas y fluir con la historia, que es la que hace que merezca la pena jugar a esto y no a un juego de mesa. Sin embargo, para los novatos que éramos entonces, era una responsabilidad muy alta, puesto que ni sospechábamos todas las posibilidades que se nos abrían. Todas las situaciones las resolvíamos combatiendo, y todos los combates eran a muerte... al menos para el enemigo, puesto que nosotros siempre amañábamos los resultados para no salir tan mal parados. De hecho, usábamos mi abundante colección de monedas, y en el montón del DJ, las "monedas de los malos", había un par de groschen austríacos con dos cruces.



En fin, las historias eran bastante absurdas e iban a toda velocidad hacia las tortas, las batallas inmensas, los hunos en Inglaterra... Los aventureros llegaron a codearse con la jet set de este mundo, incluyendo al Príncipe Valiente mismo. El sistema no contemplaba la magia, buscando una aproximación más prosaica, pero nos dio igual e inventamos unos hechizos para Odiseo, el "mago" del grupo. Yo qué sé, teníamos doce años.

En una ocasión nos hizo de Máster Carlos, el hermano de Pedro, y yo me sentí súper confuso fuera del papel de Narrador y ante los obstáculos que nos planteaba (el más difícil fue encontrar agua corriente para pasar la noche... fiuuu!), pensando, supongo, que a ver cuándo llegaban ya los puñetes.

Tiempo después fue el turno como Narrador de Pedrito, y sólo aguantó un par de partidas antes de meternos un monstruo del manual de Dungeons and Dragons, invencible y devastador, que nos curtió el lomo sin que tuviéramos ni idea de qué era, o cómo enfrentarnos a él. Como podéis comprender, la moral bajó un poco, y ahí ya no sé si llegó el verano (que yo me iba de viaje), Cerviño perdió sus hojas de personaje (que las perdió), o como a Pedro le regalaron el manual de El Juego de Rol de la Tierra Media nos cambiamos a ese (que lo hicimos). Probablemente fuera una mezcla de las tres. En todo caso debimos estar jugando un curso, el de primero de ESO, sin parar apenas, un día o dos a la semana. Tal vez incluso más.

Me llena de orgullo y satisfacción que el primer juego de rol que probamos, y por tanto al que más cariño le guardo, sea uno tan elegante y sencillo, y a la vez tan lleno de posibilidades como este.

Si queréis conocer alguna característica más del juego, estaré encantado de responder. En la próxima entrada, El Señor de los Anillos: El Juego de Rol de la Tierra Media. ¡Estad atentos!


1 comentario:

  1. Leyendo esto no pude dejar de imaginarte con cara de chulo y unos auriculares tochos, uno caído y el otro sujetándolo con el hombro, mientras con las manos tocas palancas y mueves un disco. Ni de leer "dilléi".

    No sabía que hubierais empezado tan pronto. La primera vez que recuerdo oíros hablar de rol fue en 3º de ESO, y os conocí en 2º. En tout cas lo que sí recuerdo es que era incapaz de entender el juego hasta que lo vi, y os oía hablar de que uno iba a coger la llave pero había un dragón entonces se quedó escondido detrás de un arbusto en el que había una rata muerta esperando a que llegara el cabrón de Cerviño que se había quedado en una taberna y pensaba que metíais drogas duras.

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